home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 2 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 2.iso / start / data / text / games.txt < prev    next >
Text File  |  1994-09-21  |  45KB  |  792 lines

  1.  
  2.                    BOARD GAMES
  3.   Much of our country's computing power is spent playing games. 
  4. Here's why. . . .
  5.  
  6.                  Shannon's trees
  7.   In 1950, Claude Shannon proposed a way to make the computer win 
  8. at checkers, chess, and other complicated games.
  9.   To understand his method, let's try to make the computer win a 
  10. game of checkers. As in all checker tournaments, one player is 
  11. called BLACK, and the other is called WHITE (even though his 
  12. pieces are actually red). BLACK makes the first move. When a 
  13. player can jump, he must. The game ends when one of the players 
  14. can't move (either because he has no pieces or because his pieces 
  15. are blocked).
  16.   To simplify the game, we'll play on a 4-by-4 board, instead of 
  17. the traditional 8-by-8. Each player has two pieces instead of 
  18. twelve.
  19.   This diagram shows 63 possible positions:
  20.   Position #1 is the initial position, from which black will 
  21. move. The three arrows coming from position #1 represent the 
  22. three legal moves he can choose from. Depending on which move he 
  23. chooses, the board will wind up in position #2 or #3 or #4. Which 
  24. move is best?
  25. If he moves to position #2, white will reply by moving to 
  26. position #5 or #6 or #7.
  27. If he moves to position #3, white will reply by moving to 
  28. position #8 or #9 or #10.
  29. If he moves to position #4, white will reply by moving to 
  30. position #11 or #12 or #13.
  31.   The diagram shows all possible ways the game's first five moves 
  32. could go. Throughout the diagram, w means white man, b means 
  33. black man, w' means white king, and b' means black king. The 
  34. diagram's called a tree. (If you turn it upside down, it looks 
  35. like the kind of tree that grows in the ground.) The arrows are 
  36. called the tree's branches. The tree's depth is 5.
  37.  
  38.   Which position should black choose: #2, #3, or #4? The wisdom 
  39. of your answer depends on how deep you make the tree. In this 
  40. particular game, a depth of 5 is satisfactory; but in 8-by-8 
  41. checkers or chess you might have to dig deeper. Theoretically, 
  42. you should keep digging until you reach the end of the game; but 
  43. such a tree might be too large to fit in your computer's memory.
  44.   For chess, Shannon estimated that a complete tree requires 
  45. 10120 branches. Einstein estimated that the number of electrons 
  46. in the universe is only 10110. If Shannon and Einstein are both 
  47. right, the tree can't fit in the universe!
  48.   Having constructed a tree of depth 5, look at the bottom 
  49. positions (#42 through #63) and evaluate them, to see which 
  50. positions look favorable for black. You should consider many 
  51. factors: which player has control of the center of the board? 
  52. which player can move the most without being jumped? and so on. 
  53. But to keep matters simple, let's consider just one factor: which 
  54. player has the most men? Consider a king to be worth 1½ men.
  55.   Subtract the number of white men from the number of black men: 
  56. the result of the evaluation is a number, which is called the 
  57. position's value. If it's negative, black is losing; if it's 
  58. positive, black is winning; if it's zero, the game is heading for 
  59. a draw.
  60.   For example, consider position #42. Since black has one man and 
  61. white has two, the value is 1 minus 2, which is -1. That's why 
  62. I've written ``v=-1'' underneath that position. The value of each 
  63. position at depth=5 is computed by that method.
  64.   For the positions at depth=4, use a different method. For 
  65. example, here's how to find the value of position #29. That 
  66. position has two possible outcomes: #46 and #47. Which outcome is 
  67. more likely? Since the move will be made by black, and black's 
  68. goal is to make the value large, he'll prefer to move to #46 
  69. instead of #47. Since the most likely outcome is #46, whose value 
  70. is ½, assign position #29 a value of ½ also.
  71.   Here's the rule: to compute the value of a position at depth=4, 
  72. find the maximum value of the positions it points to. (The value 
  73. of position #29 is the maximum value of positions #46 and #47, 
  74. which is ½.)
  75.   To compute the value of a position at depth=3, find the minimum 
  76. value of the positions it points to (since it's white's turn to 
  77. move, and white wants to minimize). For example, the value of 
  78. position #18 is the minimum value of positions #31 and #32, which 
  79. is 1½.
  80.   Compute the values for depth 2 by maximizing, and the values 
  81. for depth 1 by minimizing. Finally, you get these results:
  82. The value of position #2 is -1.
  83. The value of position #3 is  0.
  84. The value of position #4 is -1½.
  85. Since black wants to maximize values, black should move to 
  86. position #3. If white is also a good player, the game will 
  87. probably gravitate toward position #53, a draw. If white is a 
  88. poorer player, black will win.
  89.   That method of choosing the best move was proposed by Shannon. 
  90. Since it makes heavy use of minimums and maximums, it's called 
  91. the minimax method.
  92.                                                  Samuel's checkers
  93.                                          After Shannon, the next 
  94. person to become famous was Arthur Samuel. He spent a long time 
  95. (twenty years, from 1947 to 1967) trying to make the computer win 
  96. checkers. He used Shannon's minimax idea, but made many 
  97. improvements.
  98.                                          His first spectacular 
  99. success came in 1962, when his program won a game against Robert 
  100. Nealey, a former Connecticut checkers champion. After the game, 
  101. Nealey said ``The computer had to make several star moves in 
  102. order to get the win. . . . In the matter of the end game, I have 
  103. not had such competition from any human being since 1954, when I 
  104. lost my last game.''
  105.                                          Later, the computer 
  106. played six more games against Nealey. Nealey won one of them; the 
  107. other five were draws.
  108.                                          In 1965 the computer 
  109. played four games against W.F. Hellman, the World Champion. The 
  110. games were played by mail. Under those conditions, Hellman won 
  111. all four. But in a hastily played game where Hellman sat across 
  112. the board from the computer, the result was a draw.
  113.                                          In 1967 the computer was 
  114. beaten by the Pacific Coast Champion, K.D. Hanson, twice.
  115.                                          In short, the computer 
  116. wins against most humans and draws against most experts, though 
  117. it loses to the top champions. To bring the computer to that 
  118. level of intelligence, Samuel improved Shannon's method in three 
  119. ways. . . . 
  120.                                          1. When choosing among 
  121. several moves, the computer analyzes the most promising ones more 
  122. deeply.
  123.                                          2. After computing the 
  124. value of a position (by examining the positions under it), the 
  125. computer writes the value on a piece of tape. If the position 
  126. recurs in another game, the computer looks at the tape instead of 
  127. repeating the analysis.
  128.                                          3. To compute the value 
  129. of a position, the computer examines many factors in addition to 
  130. the number of pieces each player has. The computer combines the 
  131. factors, to form combination-factors, and then combines the 
  132. combination-factors to form a single value. The relative 
  133. importance given to each factor is determined by ``experience''. 
  134. Samuel experimented with two forms of experience: he had the 
  135. computer play against itself, and also had it analyze 250,000 
  136. moves that occurred in checker championships.
  137.                 Chess
  138.   While Samuel was programming checkers, other programmers tried 
  139. to write a similar program for chess. They had a hard time. In 
  140. 1960 the best chess program that had been written was beaten by a 
  141. ten-year-old kid who was a novice.
  142.   Greenblatt The first decent chess program was written in 1967 
  143. by Richard Greenblatt and his friends at MIT. It actually won a 
  144. game in a chess tournament.
  145.   But in most tournaments, it lost. In 1970 and 1971, it lost 
  146. every game in every tournament it entered.
  147.   Slate & Atkins In 1968, Atkins & Gorklen, undergraduates at 
  148. Northwestern University, wrote a chess program. Inspired by their 
  149. program, David Slate, a graduate student in physics there, wrote 
  150. a chess program also. In 1969, Slate & Atkins combined the two 
  151. programs, to form a better program, Chess 2.0.
  152.   During the next several years, they continually improved the 
  153. program. Their most famous version was called Chess 4.7.
  154.   Their program is playing chess against human experts ___ and 
  155. winning! Their computer has scored several triumphs in 
  156. tournaments designed for humans.
  157.   In 1976, their computer won the class B section of the Paul 
  158. Masson American Chess Championships. Against the humans in that 
  159. tournament, it scored 5 wins, no losses. By winning that 
  160. tournament, it achieved a U.S. Chess Federation score of 2210 and 
  161. became a chess Master.
  162.   Then it entered the Minnesota State Championship, to try to 
  163. become the Minnesota State Champion, but lost (it scored 1 win, 3 
  164. losses, 1 tie).
  165.   In August 1968, an International Chess Master, David Levy, bet 
  166. about $5,000 against several computerists. He bet that no 
  167. computer would win a chess match against him in the next ten 
  168. years. He won the bet: in August 1978, Chess 4.7 tried one last 
  169. time to win a match against him, but lost (it scored 1 win, 3 
  170. losses, 1 tie).
  171.   Slate & Atkins improved Chess 4.7, to form Chess 4.9, which is 
  172. the world champion of computer chess.
  173.   But though it's the world champion of computer chess, it's not 
  174. necessarily the ``best'' program. It wins because it runs on a 
  175. super-fast maxicomputer (manufactured by Control Data 
  176. Corporation). Other chess programs, written for slower computers, 
  177. are at a disadvantage.
  178.   Minicomputer chess Almost as fast as Chess 4.9 is a program 
  179. called Belle, written at Bell Telephone Laboratories. Belle runs 
  180. on an unusual minicomputer that's specially wired to create trees 
  181. quickly.
  182.                                          Microcomputer chess Each 
  183. of those programs ___ Chess 4.9 and Belle ___ requires an 
  184. expensive CPU and lots of RAM. Is it possible to write a decent 
  185. chess program using only a cheap CPU and very little RAM? Yes! In 
  186. 1976, a Canadian named Peter Jennings wrote a program called 
  187. Microchess 1.0; it ran on a $250 microcomputer (the Kim 1), which 
  188. contained a 6502 CPU, no ROM, and only 1K of RAM! The program 
  189. played decently, though not spectacularly.
  190.                                          Later, he improved the 
  191. program, and called the improvement Microchess 1.5. It plays on 
  192. the Radio Shack model 1 and the Apple. The version on the model 1 
  193. consumes 4K of RAM: 2K is for the logic, and the other 2K are 
  194. just to make the picture of the chess board look pretty! You can 
  195. get Microchess 1.5 for just $20 from your local Radio Shack store 
  196. or Apple dealer.
  197.                                          In 1978, an amazing 
  198. chess program was written by a husband-and-wife team: Dan and 
  199. Kathe Sprachlin. They named the program Sargon, to honor an 
  200. ancient king. It ran on the Jupiter microcomputer, which 
  201. contained an 8080 CPU and 16K RAM. It played much better than 
  202. Microchess. When the Jupiter computer became obsolete, the 
  203. Sprachlins rewrote the program, to make it run on the Radio Shack 
  204. model 1 and the Apple. Then they developed an improved version 
  205. called Sargon 2, and a further improvement called Sargon 3, which 
  206. runs on all the popular computers. Sargon 3 is published by the 
  207. Hayden division of Spinnaker.
  208.                                          For many years, Sargon 3 
  209. was considered the best microcomputer chess program. But in 1986, 
  210. Sargon 3 was beaten by a new program called Chessmaster 2000. 
  211. Like Sargon 3, Chessmaster 2000 contains many features that make 
  212. it fun for both experts and novices. It's published by Software 
  213. Toolworks, distributed by Electronic Arts, costs about $35, and 
  214. comes in versions for the Apple 2e & 2c, Commodore 64 & Amiga, 
  215. Atari 800 XL & ST, and IBM PC.
  216.                                          Recently, Sargon 3 has 
  217. been replaced by Sargon 4, and Chessmaster 2000 has been replaced 
  218. by Chessmaster 2100 and Chessmaster 3000.
  219.                                          When you play against 
  220. the computer by using Sargon 4, Chessmaster 2100, or Chessmaster 
  221. 3000, you can ask the computer for help, by pressing a special 
  222. key. Then the computer will tell you how it would move, if it 
  223. were in your position. You can follow the computer's suggestion 
  224. or ignore it. (Since your goal is to outsmart the computer, you 
  225. should listen to the computer's advice; but instead of following 
  226. the advice, you should try to devise a move that's even more 
  227. clever.)
  228.                                          Many companies 
  229. manufacture hand-held electronic chess games. Some of the games 
  230. even contain a tiny voice synthesizer, which lets the computer 
  231. tell you its moves verbally. Some of the games even contain a 
  232. mechanical arm, so that the computer will pick up the pieces and 
  233. move them. Some of the games have touch-sensitive boards, so that 
  234. you can indicate your move by just pushing the square you want to 
  235. move from and the square you want to move to. For humor, some of 
  236. the chess games have the computer make wisecracks about your 
  237. style of playing.
  238.           Choosing a level
  239.   When you begin playing a top-notch computer game (such as 
  240. Chessmaster 3000), you must choose the ``level'' at which you 
  241. want the computer to play. If you choose a low level, the 
  242. computer will move quickly, without much forethought. If you 
  243. choose a high level, the computer will play more carefully (and 
  244. make better moves); to do that, the computer ``looks ahead'', by 
  245. building a very large tree, which requires lots of time; and so 
  246. you must wait a long time until the computer moves. If you choose 
  247. a level that's very high, the computer will need several hours to 
  248. compute its move.
  249.  
  250.            Why a computer?
  251.   Playing against the computer is more interesting than playing 
  252. against a human.
  253.   When you play against a human friend, you must wait a long time 
  254. for your friend to move. When you play against Chessmaster 3000 
  255. at a low level, the computer moves almost immediately. So you can 
  256. play several games against the computer (and learn a lot from 
  257. them) in the same amount of time you'd need to play just one game 
  258. against a human. So by playing against the computer, you gain 
  259. experience faster than by playing against a human. Bobby Fisher, 
  260. the world chess champion, now plays only against computers; he 
  261. refuses to play against humans.
  262.   The computer is kinder than a human. If you make a bad move, 
  263. the computer lets you ``take it back'' and try again. If you seem 
  264. to be losing, the computer lets you restart the whole game. The 
  265. computer ___ unlike a human ___ has infinite patience and no ego. 
  266. Playing against the computer is less threatening than playing 
  267. against a human.
  268.   If you have a computer, you don't have to worry about finding 
  269. an opponent who's ``at your level''; when you play against the 
  270. computer, just tell the computer at what level you want it to 
  271. play. The computer will act about as smart as you wish.
  272.  
  273.                Othello
  274.   Chess and checkers are both played on a checkerboard. Another 
  275. game that's played on a checkerboard is Othello. It uses 
  276. checkers, but each checker has two sides: one side is white; the 
  277. flip side is black.
  278.   When the game begins, only four checkers are on the board: two 
  279. of them have their white side showing, and the other two checkers 
  280. show black.
  281.   The game is for two players. One is called the white player, 
  282. and the other is called the black player.
  283.   For example, suppose you're the white player. On your turn, you 
  284. put an extra checker onto the board, so that the checker shows 
  285. white. You must position the checker so that it and a previously 
  286. placed white checker surround some black checkers. Then you flip 
  287. all the surrounded black checkers, so that they become white.
  288.   Similarly, on his turn, the black player puts a black checker 
  289. onto the board, so that some of your white checkers are 
  290. surrounded by black, and he flips all those white checkers, so 
  291. that they become black.
  292.   The game ends when the board is entirely filled with checkers. 
  293. If most of the checkers are white, the white player wins; 
  294. otherwise, black wins.
  295.                                          The game is tricky, 
  296. because the definition of ``surrounded checkers'' is strange, and 
  297. because you can't easily figure out who's winning. At first 
  298. glance, you'd think that if most of the checkers on the 
  299. checkerboard are white, white is ahead; but at the end of the 
  300. game, the situation can change drastically. For example, the 
  301. black player might place a black checker in such a way that most 
  302. of the white checkers become black. So you must guard against 
  303. dangerous positions. During the early parts of the game, the 
  304. white checkers' positions are more important than their quantity.
  305.                                          The game began centuries 
  306. ago in England, where it was called Reversi. It resembled the 
  307. Japanese game called Go. About 1975, it was marketed in the 
  308. United States as a board game, under the name Othello (which is 
  309. trademarked by Gabriel Industries). Programmers tried to make the 
  310. computer imitate the game and win.
  311.                                          After writing Sargon 2 
  312. (the award-winning chess program), Dan and Kathe Sprachlin turned 
  313. their attention to Othello, and wrote an award-winning Othello 
  314. program called Reversal. It plays Othello better than any other 
  315. program ever invented. Like Sargon 2, it's been published by 
  316. Hayden, runs on the Apple, allows several levels of play, costs 
  317. $35 on disk, and lets you press a ``tutoring'' button whenever 
  318. you want the computer to give you advice on how to reply. For 
  319. added humor, each checker shows a frown or smile. For example, if 
  320. the white checkers outnumbered the black, the white checkers wear 
  321. smiles, and the black checkers wear frowns; the smiles and frowns 
  322. grow bigger, as white's lead over black increases. And whenever a 
  323. checker is added to the board or flipped, the computer plays a 
  324. musical fanfare.
  325.                                          Unfortunately, Hayden 
  326. has become part of Spinnaker, which has stopped publishing the 
  327. program, because most people have forgotten how to play Othello 
  328. and no longer want to play. Too bad! It was a fun game.
  329.  
  330.                                                     Backgammon
  331.                                          Backgammon is a game 
  332. played with dice. It requires both luck and skill. For many 
  333. years, the world champion backgammon player was a human. But 
  334. recently, he was beaten by a computer, in a thorough match.
  335.                                          The human was a poor 
  336. loser: he blamed it on ``bad luck''. He refuses to admit that the 
  337. computer has more skill than he. Nevertheless, the computer is 
  338. now the world champion.
  339.  
  340.             ACTION GAMES
  341.   Hey! Let's have some action!
  342.  
  343.             Arcade games
  344.   The first popular arcade game was Pong, which made the computer 
  345. crudely imitate a game of ping-pong. Then came Space Invaders, in 
  346. which you had to shoot aliens who were dropping bombs on you.
  347.   Those games restricted you to moving in just one direction. The 
  348. first popular arcade game that let you move two-dimensionally was 
  349. Asteroids. It let you move through the sky while dodging 
  350. asteroids and enemy space ships.
  351.   Those outer-space and sports games appealed mainly to boys. The 
  352. first arcade game appealing mainly to girls was Pac Man, a 
  353. non-violent fantasy in which you ran through a maze full of food 
  354. and tried to gobble as much as possible, before ghosts gobbled 
  355. you. It appealed especially to dieting girls who dreamed of 
  356. pigging out without getting caught.
  357.   In all those games, the graphics were crude. The first arcade 
  358. game that used professional graphics was Dragon's Lair, which 
  359. contained a videodisk full of animated cartoons drawn by artists 
  360. who had worked at Walt Disney Studios. To dodge obstacles that 
  361. appear in the cartoons, you move your joystick, which changes the 
  362. action that the cartoons display.
  363.   Each year's arcade games reflect the latest fads. For example, 
  364. you can play arcade games about break-dancing and kung-fu.
  365.  
  366.              Game watch
  367.   A game watch is a digital wrist watch that plays a video game. 
  368. If you're stuck in the middle of a boring business meeting, look 
  369. at your game watch.
  370.   When your colleagues see you looking at your watch, they'll 
  371. think you're an impatient executive tracking the time. Meanwhile, 
  372. you're just having fun!
  373.                                                      Olympics
  374.                                          In 1980, Tim Smith quit 
  375. his job at Burroughs and spent the next 9 months programming 
  376. Olympic Decathlon, which made the Radio Shack Model 1 computer 
  377. imitate all ten of the decathlon's events.
  378.                                          In his game, one of your 
  379. fingers represents your left leg, and another finger represents 
  380. your right leg. To ``run'', you tap those fingers (left, right, 
  381. left, right) as quickly as possible on the keyboard. By using 
  382. those fingers and others, you compete in all ten events: the 
  383. 100-meter dash, long jump, shot-put, high jump, 400-meter dash, 
  384. 110-meter hurdles, discus throw, pole vault, javelin throw, and 
  385. 1500-meter run. You can play solo or against your friends. At 
  386. parties, you can form teams and cheer each other on.
  387.                                          Later, he wrote versions 
  388. for the Apple 2 and the IBM PC. They're published by Microsoft.
  389.                                          A competing company, 
  390. Epyx, has invented a variation that displays better graphics. It 
  391. comes on a pair of disks, called Summer Games and Summer Games 2. 
  392. It plays the national anthems of all major countries and includes 
  393. sixteen games: pole vault, diving, 4x400-meter relay, 100-meter 
  394. dash, gymnastics, freestyle relay, 100-meter freestyle, skeet 
  395. shooting, triple jump, rowing, javelin, equestrian, high jump, 
  396. fencing, cycling, and kayaking. It runs on all popular computers: 
  397. IBM, Mac, Apple 2, C64, Amiga, and ST.
  398.  
  399.                                                    Sports heroes
  400.                                          A game called One-on-One 
  401. accurately imitates a basketball shooting match between two 
  402. stars: Larry Bird and Julius (``Doctor J'') Erving. The program 
  403. imitates each player's personal strengths and weaknesses. You can 
  404. take the role of either player and try to avoid getting creamed 
  405. by the other. Programmed by Eric Hammond with help from Larry and 
  406. Doctor J, it's published by Electronic Arts.
  407.  
  408.            ADVENTURE GAMES
  409.   Adventure is a game where you hunt for some sort of 
  410. ``treasure''.
  411.  
  412.          Original Adventure
  413.   The original version of Adventure was written by Will Crowther 
  414. & Don Woods, on a PDP-10 maxicomputer at Stanford University's 
  415. Artificial Intelligence Lab.
  416.   When you run the program, the computer says you're near a shack 
  417. at the end of a road. The computer offers to act as your body and 
  418. understand any two-word command. Then it waits for your command. 
  419. You can tell it to GO NORTH or GO FORWARD or ___ if you're going 
  420. along a stream ___ you can say FOLLOW STREAM or GO DOWNSTREAM.
  421.   The first time you play this game, you feel lost ___ the game's 
  422. an adventure. As you wander in whatever direction you please, the 
  423. computer says you're going through forests, across streams, over 
  424. hills, etc.
  425.   After much aimless wandering, you'll eventually see a stream. 
  426. If you follow the stream, you'll come to a mysterious iron grate. 
  427. If you try to BREAK GRATE, the computer says you're not strong 
  428. enough. If you try to OPEN GRATE, the computer says you have no 
  429. keys. You'll get more and more frustrated, until the computer 
  430. offers to give you a hint ___ but the hint will cost you several 
  431. points. If you acquiesce, the computer will give you this hint: 
  432. find the keys!
  433.   To find the keys, the typical stupid player tries wandering 
  434. through the forests and valleys again. But if you're smart, 
  435. you'll remember that at the beginning of the adventure you were 
  436. next to a shack. So you go back to the shack, walk inside, and 
  437. find keys! So you trek back to iron grate, and use the keys to 
  438. get in. You think ___ aha! ___ you've succeeded!
  439.   But actually, you've just begun! The grate leads you into a 
  440. cave that contains 130 rooms, which form a big three-dimensional 
  441. maze. Lying in the maze are 15 buried treasures; but as you walk 
  442. through the maze, you can easily forget where you are and where 
  443. you've come from; you can waste lots of time just walking in 
  444. circles, without realizing it!
  445.   To add to the challenge, the cave contains many dangers, such 
  446. as trap doors (if you fall in, you break every bone in your 
  447. body!) and trolls & snakes, which you must ward off by using 
  448. various devices that you must find in the cave's rooms or even 
  449. back at the shack. Yes, you might have to trek all the way back 
  450. to the shack again!
  451.   Finally, after dodging all the evil things in the cave, you 
  452. reach the treasures. You grab them up and start walking away with 
  453. them. But then you hear footsteps behind you, and pirates steal 
  454. your treasures! Then you must chase the pirates.
  455.   If you manage to keep your treasures and your life and get out 
  456. of the cave, you haven't necessarily won. The nasty computer 
  457. keeps score of how well you retrieve the treasures. The maximum 
  458. possible score is 350. After you've played this game many times 
  459. and learned how to duck all your adversaries quickly, you'll find 
  460. you scored just 349 points, and you'll wonder what you did wrong 
  461. that cost you 1 point. The answer is: during the adventure, you 
  462. must borrow magazines from a room in the cave; to get the extra 
  463. point, you must return them!
  464.   The game's a true adventure, because as you wander through 
  465. forests and the rooms in the cave, the computer tells what you 
  466. see, but you don't know whether what you see is important. For 
  467. example, when you walk into a room, the computer might say the 
  468. room contains a small cage. That's all
  469. it says. You must guess whether the cage has any significance and 
  470. what to do to the cage, if anything. Should you pick it up? Try 
  471. to break it? Kiss it? Carry it? Try anything you like ___ give 
  472. any command to your computer-body that you wish ___ and see what 
  473. happens.
  474.                                          Here's a list of the 
  475. most useful commands. . . . 
  476.                                          To reach a different 
  477. room in the cave, say GO NORTH (or SOUTH, EAST, WEST, UP, or 
  478. DOWN). You can abbreviate: instead of typing ``GO NORTH'', just 
  479. type ``N''.
  480.                                          Whenever you see a new 
  481. object, TAKE it. Then you can carry it from room to room and use 
  482. it later whenever you need it. If you see a new object and want 
  483. to TAKE it, but your hands are already full, DROP one of the 
  484. other objects you're carrying.
  485.                                          To see a list of what 
  486. you're carrying, tell the computer to take INVENTORY. To make the 
  487. computer describe your surroundings again, say LOOK.
  488.                                          To see your score so 
  489. far, say SCORE.
  490.                                          If you say SAVE, the 
  491. computer will copy your current position onto the disk, so you 
  492. can return to that position later. If you ever want to give up, 
  493. just say QUIT.
  494.                                          Throughout the game, you 
  495. get beautifully lyrical writing. For example, the computer 
  496. describes one of the rooms as follows: ``You are in a splendid 
  497. chamber thirty feet high. The walls are frozen rivers of orange 
  498. stone.''
  499.                                          The game's an adventure 
  500. about a person exploring a cave. Since you're the person in the 
  501. adventure and can type whichever actions you wish, you affect how 
  502. the adventure progresses and ends. Since it's high-quality 
  503. story-telling whose outcome is affected by your input, it's 
  504. called interactive fiction.
  505.  
  506.                                               Microcomputer versions
  507.                                          Although Adventure was 
  508. originally written for a PDP-10 maxicomputer, you can get an 
  509. exact imitation for microcomputers.
  510.                                          The first imitations 
  511. (published by Microsoft for the Apple 2 and by Creative Computing 
  512. for CP/M computers) are no longer marketed. Today, the best 
  513. imitation for microcomputers comes on a disk called the Golden 
  514. Oldies, published by Software Country and distributed by 
  515. Electronic Arts. The disk includes four programs: Adventure, 
  516. Eliza, Pong, and Life. It's been available for the IBM PC, Mac, 
  517. Apple 2e & 2c, Commodore 64, Commodore Amiga, and Atari 800 XL. 
  518. But getting your hands on it is difficult, since it's no longer 
  519. being actively distributed.
  520.  
  521.                                                       Infocom
  522.                                          After Adventure became 
  523. popular, several programmers invented a variation called Zork, 
  524. which lets you input long sentences instead of restricting you to 
  525. two-word phrases. Like Adventure, Zork consists of hunting for 
  526. treasures in a cave. In Zork, you reach the cave by entering a 
  527. house's basement.
  528.                                          Like Adventure, Zork 
  529. originally ran on a PDP-10 computer. Infocom has published 
  530. versions of Zork for microcomputers. Versions for the IBM PC, 
  531. Mac, Apple 2e & 2c, Apple Macintosh, Commodore Amiga, Atari ST, 
  532. and Radio Shack Models 3 & 4 cost $39.95. Versions for the 
  533. Commodore 64, Atari 800 XL, and Radio Shack Color Computer 2 cost 
  534. just $34.95.
  535.   Zork sold so well that Infocom published sequels, called Zork 2 
  536. and Zork 3. Then Infocom published other variations, where the 
  537. cave's been replaced by experiences in outer space or by 
  538. thrillers involving spies, murders, mysteries, and haunted 
  539. castles. Infocom's latest big hits are The Hitchhiker's Guide to 
  540. the Galaxy (based on the award-winning wacky outer-space novel by 
  541. Doug Adams) and Leather Goddesses of Phobos (which lets you 
  542. choose among three naughtiness levels, from ``prude'' to 
  543. ``lewd''; choosing ``lewd'' makes the computer asks whether 
  544. you're at least 18; it also asks whether you're male or female, 
  545. and you get a titillating 3-D comic book with a scratch-and-sniff 
  546. card).
  547.   Infocom was an independent company but has been acquired by 
  548. Activision.
  549.  
  550.            Sierra On-Line
  551.   Shortly after Infocom developed the microcomputer version of 
  552. Zork, Sierra On-Line developed Super Stud Adventure, which was 
  553. quickly renamed Softporn Adventure. Instead of exploring a cave, 
  554. you explore a brothel. To enter the brothel, you must find the 
  555. secret password (hint: go to the bathroom and look at the 
  556. graffiti!) and find enough money to pay for your pleasures (by 
  557. taking a taxi to a casino and gambling).
  558.   That was the first urban adventure, and also the first sexual 
  559. adventure. The ad for it showed a photograph of the programmers 
  560. (Ken & Roberta Williams) nude in a California hot tub. 
  561. Fortunately, the water in the tub was high enough to cover any 
  562. problems.
  563.   The original adventure, Infocom adventures, and Softporn 
  564. Adventure display wonderful text but no graphics. They're called 
  565. text adventures.
  566.   The most ambitious graphics adventure ever created was Time 
  567. Zone, published in 1981 by Sierra On-Line. The Time Zone program 
  568. is so long that it fills both sides of 6 Apple disks; that's 12 
  569. sides altogether! In fact, the game's so long that nobody's ever 
  570. finished playing it! Here's how to play . . . 
  571.   You use a computerized ``time machine'', which transports you 
  572. to 9 times (400 million B.C., 10000 B.C., 50 B.C., 1000 A.D., 
  573. 1400, 1700, 1982, 2082, and 4082) and 8 locations (North America, 
  574. South America, Europe, Africa, Asia, Australia, Antarctica, and 
  575. Outer Space).
  576.   Wherever you go, your screen shows a high-resolution color 
  577. picture of where you are. For example, if you choose 
  578. ``approximately 1400'', Christopher Columbus will welcome you 
  579. aboard his ship. Altogether, the game contains over 1400 
  580. pictures! You travel through history, searching for clues that 
  581. help you win.
  582.   Time Zone is historically accurate and doesn't let you cheat. 
  583. For example, when you find a book of matches in the year 2082, 
  584. your time machine will let you carry the matches back to 1982 but 
  585. not to 1700 ___ since matches weren't invented until 1800.
  586.   Living through history isn't easy. Jonathan Rotenberg, chairman 
  587. of the Boston Computer Society, played the game and said:
  588. I've been killed dozens of times. I've been assassinated by 
  589. Brazilian terrorists, karate-chopped by a Brazilian monk, eaten 
  590. by a tyrannosaur, crushed in an Andes avalanche, stampeded by a 
  591. buffalo, overcome by Antarctic frostbite, and harpooned by Mayan 
  592. fishermen.
  593. And you see it all in color!
  594.   Time Zone sold for $99.95. Alas, teenagers didn't buy it, 
  595. because it took too long to win and was too expensive. Sierra 
  596. On-Line has stopped selling it.
  597.                                          Recently, Sierra On-Line 
  598. has made Softporn Adventure even more exciting, by adding 
  599. graphics. The new graphic versions are called Leisure Suit Larry 
  600. in the Land of the Lounge Lizards, Leisure Suit Larry 2: Looking 
  601. for Love in all the Wrong Places, and Leisure Suit Larry 3: 
  602. Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals.
  603.  
  604.                                                 Creative Computing
  605.                                          Dave Ahl, publisher of 
  606. Creative Computing Magazine, copied the movie Roller Coaster onto 
  607. a videodisk, then attached the videodisk player to the computer, 
  608. to let the computer control which part of the movie you see. He 
  609. wrote an adventure game that lets the computer illustrate each 
  610. location and action by a 10-second clip from the movie. When you 
  611. play the game, your goal is to save your friends before they ride 
  612. on a roller coaster that crashes. It's the world's first video 
  613. adventure. Your actions determine which part of the movie you see 
  614. next, which disaster scenes you manage to avoid, and the fate of 
  615. your friends. It's the world's first interactive movie.
  616.                                          Although Dave and his 
  617. friends all love to play the game, the Actors Guild refuses to 
  618. let Dave sell the game to strangers. The Guild claims that when 
  619. Dave shows the scenes in an order different from the original 
  620. movie's, he's destroying the ``artistic integrity'' of the 
  621. actors' performances.
  622.                                          Ha! Does the Guild 
  623. really believe that a grade-B horror flick has any artistic 
  624. integrity at all?
  625.  
  626.                                                      Spinnaker
  627.                                          Spinnaker publishes the 
  628. Windham Classics. It's a series of adventure games based on kid's 
  629. novels.
  630.                                          You become Dorothy in 
  631. The Wizard of Oz, Jim Hawkins in Treasure Island, Fritz in Swiss 
  632. Family Robinson, Alice in Alice in Wonderland, and Green-Sky in 
  633. Below the Root. The games include graphics. To make those 
  634. adventure games easy, whenever you get stuck the computer helps 
  635. you by printing a list of words to try typing.
  636.                                          Each computerized novel 
  637. costs just $9.95 for the Commodore 64, $39.95 for the Apple 2e & 
  638. 2c and IBM PC.
  639.                                          Spinnaker also publishes 
  640. Telarium Software, based on novels that are more adult. You 
  641. become Perry Mason in The Case of the Mandarin Murder, the crime 
  642. reporter in Agatha Christie's The Scoop, the researcher in 
  643. Michael Crichton's Amazon, and the major characters in Fahrenheit 
  644. 451, Rendezvous with Rama, Dragonworld, and Nine Princes in 
  645. Amber.
  646.                                          The Perry Mason one, 
  647. besides being fun, also trains you to become a lawyer. It comes 
  648. with a lawyer's handbook that explains the 6 ways to object to 
  649. the prosecutor's questions: you can complain that the 
  650. prosecutor's asking an IRRELEVANT question, relying on HEARSAY, 
  651. BROWBEATING the witness, LEADING the witness to a suggested 
  652. answer, getting an OPINION from a person who isn't an expert, or 
  653. trying to get facts from a person who's UNQUALIFIED to know them.
  654.                                          To make sure you 
  655. understand those six ways to object, the handbook includes a 
  656. multiple-choice test about them. The test is titled ``Study Guide 
  657. for the California Bar Exam''.
  658.                                          The game also lets you 
  659. invent your own questions for the witnesses and give commands to 
  660. your secretary (Della Street) and detective (Paul Drake). It 
  661. costs $39.95 for the Apple 2e & 2c and IBM PC, $32.95 for the 
  662. Commodore 64. The other games in the Tellarium series cost the 
  663. same or less.
  664.              Broderbund
  665.   Broderbund has published a game called Where in the World is 
  666. Carmen Sandiego? You try to catch and arrest the notorious 
  667. international thief, Carmen Sandiego, and the other thieves in 
  668. her organization, called the Villain's International League of 
  669. Evil (V.I.L.E.), as they flee to 30 cities all over the world.
  670.   To help you understand those 30 cities, the game comes with a 
  671. geography book: the 928-page unabridged edition of The World 
  672. Almanac and Book of Facts.
  673.   As you play the game, you unearth clues about which cities the 
  674. thieves are fleeing to. But to use the clues, you must look up 
  675. facts in the almanac. By playing the game, you learn how to use 
  676. an almanac, and also learn geography. When you figure out which 
  677. city to travel to, the screen shows a map of the world, shows you 
  678. traveling to the city, and then shows a snapshot of what the city 
  679. looks like, so that the game also acts as a travelogue.
  680.   Because the game is so educational, it's won awards from 
  681. Classroom Computer Learning Magazine and the Software Publishers 
  682. Association.
  683.   Strictly speaking, it's not a true adventure game, since it 
  684. does not let you input your own words and phrases. Instead, you 
  685. just choose from menus, which make the game easier for 
  686. youngsters.
  687.   Broderbund has created three sequels. Where in the USA is 
  688. Carmen Sandiego? has you chasing Carmen's gang across all 50 
  689. states; the game comes with Fodor's USA travel guide. Where in 
  690. Europe in Carmen Sandiego? takes you to all 34 countries in 
  691. Europe and comes with Rand McNally's Concise Atlas of Europe. 
  692. Where in Time is Carmen Sandiego? lets you romp through 
  693. historical time periods.
  694.   For the Apple 2 family and IBM PC, the original version costs 
  695. $39.95, and the sequels cost $44.95 each. For the Commodore 64, 
  696. you pay $5 less. Those are the list prices; discount dealers 
  697. charge even less.
  698.  
  699.            Electronic Arts
  700.   My favorite text adventure is Amnesia, published by Electronic 
  701. Arts for the Apple 2e & 2c and IBM PC. Like Softporn Adventure, 
  702. Amnesia takes place in a city; but Amnesia is far more 
  703. sophisticated than its predecessor.
  704.   When you start playing Amnesia, you wake up in a hotel room in 
  705. New York City. You discover you have no clothes (you're stark 
  706. naked), no money (you're flat broke), and no recollection of who 
  707. you are ___ because you're suffering from amnesia. You don't even 
  708. remember your name.
  709.   You look at yourself, and notice you're a male. Your first 
  710. problem is to get some clothes and money. But then you learn you 
  711. have other problems that are even more serious. For example, you 
  712. get a call from a guy who reminds you that today is your wedding 
  713. day, and that if you don't hurry up and marry his daughter 
  714. without further mess-ups, he'll use his pistol. You also discover 
  715. that the FBI is looking for you, because the state of Texas has 
  716. reported that you're a murderer.
  717.   After getting some clothes (so you can stop scaring the hotel's 
  718. maids), there are several ways to get out of your jam. (I've 
  719. tried them all!)
  720.   One way is to say ``yes'' to the pistol-packing papa and marry 
  721. his daughter, who takes you to Australia, where you live on a 
  722. sheep ranch for the rest of your life. But then you never learn 
  723. who you really are! Whenever you ask your wife about your past, 
  724. she simply says, ``You wouldn't want to know.'' You die of old 
  725. age, peacefully; but even on your deathbed, you
  726. don't learn who you are; and so when you die, you feel sad. In 
  727. that case, you score lots of points for survival, but zero for 
  728. detective work and zero for character development.
  729.                                          A different solution is 
  730. to say ``no'' to the bride and ___ after getting bloodied ___ run 
  731. out of the hotel, onto the streets of New York. Then the fun 
  732. begins ___ because hiding on the program's disks is a complete 
  733. map of Manhattan (from Battery Park all the way up to 110th 
  734. Street), including all the streets and landmarks and even all the 
  735. subway stops! Yes, this gigantic game includes 94 subway 
  736. stations, 200 landmarks, and 3,545 street corners.
  737.                                          As you walk one block 
  738. north, then one block east, etc., the computer describes 
  739. everything you pass, even the most sublime (The Museum of Modern 
  740. Art) and the most ridiculous (Nedick's hamburger stands). You can 
  741. ride the subway ___ after you get enough money to buy a token. 
  742. The game even includes all the subway signs, such as ``Downtown 
  743. ___ Brooklyn'' and ``Uptown ___ Queens''. To catch the E train, 
  744. you must hop in as soon as it arrives. Otherwise, it departs 
  745. without you, and the computer says ``an F train comes'' instead.
  746.                                          As night falls, the 
  747. computer warns you to find a place to sleep. (You can't go back 
  748. to your hotel, since you're in trouble there.) To find a free 
  749. place to stay, you can try phoning the names in your address book 
  750. ___ once you find a phone booth, and get a quarter to pay for 
  751. each call. The address book contains 17 listings: J.A., A.A., 
  752. Chelsea H., drugs, F°, Sue G., E.H., interlude, kvetch, J.L., R & 
  753. J, sex, soft, Lila T., T.T.T.T., and Wit's End. Each of those 
  754. listings is an adventure in itself, and you must explore each of 
  755. them thoroughly, to fully discover who you really are.
  756.                                          If your body ever gets 
  757. weak (from sleeplessness or hunger or being hit by too many 
  758. muggers), you faint on the sidewalk, wake up in a hospital, and 
  759. get found there by the FBI, which returns you to the state of 
  760. Texas, which executes you for murder. But even that deadly ending 
  761. has a cheery note. For example, you can choose your last meal: 
  762. would you like steak and potatoes, or turkey? When you finally 
  763. die, you can wind up in purgatory, which consists mainly of 
  764. getting mosquito bites, with an opportunity to take a rowboat to 
  765. heaven, if you can just remember your real name and tell the 
  766. boatman.
  767.                                          The entire adventure has 
  768. the structure of a good novel: a gripping introduction (you're a 
  769. nude, broke, amnesiac groom in a hotel), a thorough development 
  770. section (wandering through the streets of New York, searching for 
  771. your identity and the meaning of life), and a conclusion (a 
  772. whimsical death scene, or something better).
  773.                                          The text was written by 
  774. Thomas Disch, the award-winning sci-fi novelist. It's lyrical. 
  775. For example, when you escape from the hotel and walk out onto the 
  776. streets of New York, the computer says: ``It feels great to be a 
  777. single faceless, nameless atom among the million others churning 
  778. about in the grid of Manhattan's streets. It feels safe.''
  779.                                          The game combines all 
  780. our nightmares about New York into a wild, exciting adventure.
  781.                                          The game's affected my 
  782. own life. Now whenever something in my life goes wrong, instead 
  783. of groaning I just say, ``I'm in another wild part of Amnesia!'' 
  784. In Amnesia, as in life, the only way to score top points for 
  785. living is to experience it all. To live life to the fullest, you 
  786. must take risks, have the courage to face unknown dangers, and 
  787. revel in the excitement of the unexpected.
  788.                                          Though Amnesia received 
  789. lots of praise from reviewers, sales were disappointing. 
  790. Electronic Arts stopped publishing it. I bet if they'd rename it 
  791. ``Lost in New York'', it would sell well ___ at least in New 
  792. York!